eスポーツの爆発力

アジア競技大会や国体に登場 普及の鍵を握るオリンピック

eスポーツが2018年のアジア競技大会で、初めて公開競技として実施され、19年の茨城国体にも採用された。東京オリンピック・パラリンピックでの採用の道のりは平たんではない。

(前回「日本におけるeスポーツは収益化していない」の続き)

 2018年の夏にインドネシアのジャカルタで開かれたアジア競技大会。競泳女子の池江璃花子選手の6冠や男子400メートルリレーなどが印象に残っている人も多いことだろう。

 ゲーム業界にとって画期的だったのは、この大会でeスポーツが公開競技として初めて採用されたことだ。しかも、「ウイニングイレブン2018」に出場した日本人選手は金メダルを獲得した。

日本は五つのゲームにエントリーし、本選に出場できたのは「ウイニングイレブン」と「ハースストーン」。
ウイイレで悲願の金メダルを獲得した

 正式種目ではないものの、優勝選手が表彰台に上がり、国歌斉唱と国旗掲揚が行われるスタイルは、通常のアジア競技大会の表彰式と変わらない。優勝した高校生の相原翼選手は、「一番高い所で聞く国歌は感慨深かった」と話した。

 日本でeスポーツが市民権を得るのに大きな役割を果たすのが、公的な機関によるeスポーツ大会の開催だ。

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週刊ダイヤモンド 2018年10/6号 [雑誌]

ダイヤモンド社,週刊ダイヤモンド編集部
ダイヤモンド社; 週刊版
2018-10-01

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ゲームにさほど興味のない人でも、eスポーツという言葉をよく聞くようになったと感じていることだろう。実際にどんなものなのか、ビジネスとして有望なのか、勝者は誰か、検証した。【全5回】 ダイヤモンド編集部・大坪稚子 ※『週刊ダイヤモンド』...もっと読む

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