eスポーツの爆発力

日本におけるeスポーツは収益化していない

観客の前で対戦型のゲームを行う「eスポーツ」が脚光を浴びている。市場は2桁成長を遂げており、米国や中国が主導権を握っている。日本企業に巻き返しのチャンスはあるのか。

(前回「賞金10万円の壁 家庭用ゲーム機での成功もあだ花に」の続き)

 このランキングには出てきていないが、忘れてならないゲームメーカーがある。中国のテンセントだ。リーグ・オブ・レジェンドのブランド力に着目し、11年にライアットゲームズを買収した。ブリザードエンターテイメントにも出資している。下表のアジア競技大会の競技タイトルにある、「クラッシュ・ロワイヤル」を開発したスーパーセルも16年に子会社化した。

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週刊ダイヤモンド 2018年10/6号 [雑誌]

ダイヤモンド社,週刊ダイヤモンド編集部
ダイヤモンド社; 週刊版
2018-10-01

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ゲームにさほど興味のない人でも、eスポーツという言葉をよく聞くようになったと感じていることだろう。実際にどんなものなのか、ビジネスとして有望なのか、勝者は誰か、検証した。【全5回】 ダイヤモンド編集部・大坪稚子 ※『週刊ダイヤモンド』...もっと読む

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